martes, 7 de mayo de 2013

Genética, evolución y videojuegos


Cuando pensamos en videojuegos, automáticamente los relacionamos a elementos fantásticos e irreales. La realidad es que la mayoría de los videojuegos necesitan de estos elementos ficticios para poder llevar a cabo su objetivo, pero esto no significa que no se pueda agregar un poco de ciencia a la mezcla. Existen algunos juegos que adaptan algunos temas científicos para sustentar sus historias. A continuación daré algunos ejemplos de juegos que utilizan temas de biología y analizaré si su aplicación del concepto es correcta científicamente o no.

En la secuela del mundialmente conocido juego The Sims, The Sims 2, la genética es una parte importante cuando se trata de crear nuevos miembros de la familia. En este juego cada Sim tiene 2 alelos que pueden ser recesivos y dominantes. Al tener un hijo el padre y la madre donan un alelo al azar cada uno. Y, como en los humanos, en fenotipo dependerá de la combinación de estos alelos. Por ejemplo, si un hombre de ojos grises y pelo negro tiene un hijo con una mujer pelirroja y de ojos verdes, entonces el niño tendrá pelo negro, pues este es el gen dominante. En el caso del color de ojos las posibilidades de que tenga ojos grises son del 50% porque ambos son genes recesivos. En los casos en los que el hijo tenga dos alelos recesivos o dos alelos dominantes, el juego escoge al azar el fenotipo. El color de piel del bebé variará entre cualquiera de los tonos que se encuentren entre los tonos de piel de sus padres. Por ejemplo, el niño de una mujer negra y un hombre caucásico podría ser negro, moreno o caucásico. Las características faciales de los padres tienen un 50% de probabilidades de expresarse en el genotipo de su hijo.

La genética en el juego de Los Sims 2 es muy similar a la de la vida real, pero hay un pequeño detalle que puede hacer que aspecto del juego sea completamente inverosímil en algunos casos. Debido a que el juego considera como alelos dominantes a los ojos cafés y a los ojos azul obscuro es posible que padres de ojos azules puedan tener un hijo con ojos cafés si un abuelo de éste tuvo ojos cafés. En la vida real un caso así sería muy difícil, si no imposible, ya que ambos padres tendrían que tener dos alelos recesivos para poder tener ojos azules, por lo que sus hijos no tendrían otra opción que heredar el color azul de sus padres.

Lamentablemente en The Sims 3 todo lo relacionado a los alelos dominantes y recesivos desapareció, restándole verosimilitud a la genética de la tercera entrega de la saga. En este juego todas las características tienen un 50% de ser heredadas a los hijos. En el caso del color de piel se maneja por un lado el color y por otro qué tan obscura es. De esta manera el bebé puede nacer con el color de piel de uno del padre y el tono de la madre. Además, hay un extremadamente alto porcentaje (10%) de probabilidades de que ocurra una mutación, es decir, que el niño presente cierto color de ojos, pelo o piel que ningún otro miembro de la familia tenga. También hay algunos casos en los que los Sims pueden heredar ciertos rasgos de su personalidad a sus hijos, por ejemplo, un hombre que trabajó como ladrón puede transmitir a sus hijos la habilidad de “escabullirse” en vez de caminar o correr a algún lugar. Estos rasgos serían más bien aprendidos en la vida real, no transmitidos genéticamente.

Otro ejemplo es Spore, un juego lanzado en el 2008 por los mismos creadores de Los Sims. El objetivo del juego es crear a un ser, que aunque al inicio sólo es una célula, irá evolucionando hasta ser capaz de conquistar otros planetas. Hay 5 diferentes etapas. En la primera el jugador controla un organismo unicelular que puede ser herbívoro o carnívoro. Debe alimentarse para ganar puntos de ADN y encontrar nuevas partes, como cilios y flagelos. Usando los puntos de ADN el jugador puede agregar las nuevas partes a su organismo, haciendo que evolucione. Al mismo tiempo, el organismo aumenta su tamaño. Después de alcanzar determinada talla, el jugador puede decidir continuar a la siguiente etapa. Al iniciar esta etapa el jugador puede elegir un par de piernas y una nueva boca que dependerá de la dieta de su organismo en la etapa anterior. Existe también la posibilidad de convertirse en omnívoro. Igual que en la primera parte, se pueden encontrar nuevas partes del cuerpo, como brazos, piernas, alas, cuernos, etc., que pueden añadirse a la criatura para ayudarle a sobrevivir. En esta etapa la prioridad sigue siendo la alimentación. Para pasar a la tercera fase del juego se debe lograr matar o hacer una alianza con cierto número de criaturas de otra especie. En la tercera la especie controlada por el jugador crea una tribu, que una vez más debe conquistar o aliarse con determinado número de tribus de otras especies. En la cuarta fase, la especie forma una civilización. El proceso es el mismo, el jugador debe construir cierta cantidad de ciudades. En la última etapa, la especie, que ya conquistó su planeta, va al espacio para dominar a toda la galaxia. A lo largo de todas las etapas, el jugador debe protegerse de depredadores y enemigos, siendo la extinción la única forma de perder.

Parecería que Spore es un juego ideal para aprender y entender la evolución. Sin embargo, hay muchas diferencias entre la evolución que se experimenta en el juego y lo que la ciencia ha podido descubrir acerca de este tema. En primer lugar, la evolución en Spore es lineal y sin conexión entre las especies, no ramificada como lo es en la vida real. Igualmente, en el juego no existe la selección natural y el medio ambiente no afecta la evolución de la especie, en vez de eso, la criatura evoluciona en función de volverse más inteligente. Pero posiblemente la diferencia más notoria sea la capacidad de las criaturas de “robar” genes de los esqueletos de organismos muertos e incorporarlos a la propia secuencia de ADN, ocasionando una mutación. Will Wright, el creador del juego, argumentó que era necesario hacer estos cambios para que el juego fuera más accesible y para que existiera un vínculo emocional entre el jugador y la especie que controla. Esta decisión provocó que para Spore sea más importante la creatividad de los jugadores que ser científicamente exacto.

En los tres casos los creadores tomaron elementos científicos y los mezclaron con el desarrollo del videojuego de manera más o menos exitosa. El objetivo en ninguno de los casos fue lograr que el producto fuera completamente realista, pero sí es importante notar que en una industria en la que la ciencia no tiene mayor importancia el hecho de que se introduzcan elementos de este tipo, aunque la aplicación del concepto no sea completamente acertada, es un gran avance. Tal vez en el futuro existirán a la venta juegos que promuevan la ciencia.

Pueden encontrar un par de artículos muy interesantes acerca de Pokémon (que también toma elementos de la genética y la evolución) y que decidí no incluir para no alargar más este post, aquí y aquí.

Referencias
Biever, Celeste. (2008). "Spore game simulates life-but is it science?" en New Scientist, recuperada el 7 de mayo de 2013 de http://www.newscientist.com/blog/technology/2008/09/spore-game-simulates-life-but-is-it.html
"Genetics" en The Sims Wiki, recuperada el 7 de mayo de 2013 de http://sims.wikia.com/wiki/Genetics

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